هیولا متولد شد؛ آیا بازی های پی سی ایرانی نجات پیدا می کنند؟

هیولا متولد شد؛ آیا بازی های پی سی ایرانی نجات پیدا می کنند؟

هممون فن افزار رو با بازیایی مانند گرشاسپ و شمشیر تاریکی میشناسیم. این استودیو تقریباً از اوایل پیدایش صنعت بازی سازی در ایران، به عنوان یکی از بزرگترین و موفق ترین اسما در این بخش به کار خود ادامه میده.

ساخت بازی ویدیویی در ایران با طراحی بازی واسه پلتفرم پی سی شروع شد. در اول کار، به دلایل مسائل قانونی و کپی رایت، هنوز امکان انتشار بازیای داخلی روی کنسولا نبود و موبایلای هوشمند هم به اندازه ای قوی نشده بودن که شرایط تشکیل صنعتی جداگونه رو جفت و جور کنن.

از همون اول پیدایش صنعت ساخت بازیای پی سی در کشور، مشکلاتی واسه نشر این بازیا واسه سازندگانشان وجود داشته. خیلی از شرکتای پخش کننده، به دلیل وجود دسترسی به نمونه کرک شده و غیرقانونی بازیای پر تیراژ خارجی، جوری میلی به پشتیبانی از بازیای ایرونی نداشتن و همین موضوع طی سالای گذشته، باعث از بین رفتن صنعت بازی سازی پی سی در کشور شده.

پلتفرمای دیجیتالی در سالای گذشته، به مقصد اصلی خریداران وسازندگان بازیای ویدیویی تبدیل شدن. در میان کنسولا، شبکه پلی استیشن و ایکس باکس لایو، قسمت بزرگی از سهم فروش کلی بازیای کنسولی رو به دست آورده ان و استیم هم صنعت ساخت بازی روی پی سی رو منتهی به تغییر کرده.

رشد پلتفرم کافه بازار طی سالای گذشته باعث شده تا ایران دارای صنعتی تحت نام بازی سازی موبایل شه. طوری که خیلی از تیمای بازی سازی فعلی داخلی، فقط با هدف ساخت بازی واسه انتشار روی این پلتفرم شروع به کار می کنن و تعداد خیلی از استودیوهایی که قبل از این به ساخت بازیای پی سی مشغول بودن، به دلیل وجود بازاری متمرکز روی این پلتفرم، به ساخت بازیای موبایل روی آوردن.

با بهتر شدن وضعیت اینترنت کشور در سالای گذشته، انگار زیرساختای وجود پلتفرمی مجازی واسه جفت و جور بازیای پی سی هم در داخل کشور، جفت و جور شده. امروزه خیلی از کاربران بازیای ویدیویی درون کشور، عناوین دلخواه خود روی پی سی یا پلتفرمای کنسولی رو از شبکه های دیجیتال جفت و جور می کنن و این وسط، جای خالی پلتفرمی واسه بازارهای داخلی هم مشاهده می شه.

چندسالی از شنیده شدن زمزهای تشکیل یه پلتفرم دیجیتال واسه بازار بازیای پی سی داخلی به وسیله شرکت فن افزار شنیده می شد و آخرسر بعد از گذروندن فاز آزمایشی، هیولا طی یه اتفاق رسانه ای که به دست شرکت فن افزار برگزار شد، از روز گذشته شروع به کار کرد.

در این نشست، امیرحسین فصیحی به عنوان مدیرعامل شرکت فن افزار و یاسر ژیان، کارگردان فنی این پروژه، توضیحاتی رو مبنی بر اهداف کوتاه و دراز مدت هیولا ارائه دادن.

طبق گفته های آقای فصیحی، با وجود کاهش سهم بازیای پی سی داخلی طی سالای گذشته، این صنعت رشد مناسبی رو به خود دیده و نبود درگاهی مناسب واسه عرضه بازیای داخلی ساخته شده واسه این پلتفرم، دلیل اصلی به حاشیه رانده شدن بازار بازیای پی سی در سالای گذشته بوده.

اون در ادامه از مشکلات تیم فن افزار واسه نشر بازیایی مثل گرشاسپ: گرز ثریت و نبود عرضه گرشاسپ ۲ به دلیل مشکلات نشر اشاره کرد و از این موضوع به عنوان انگیزه تیم فن افزار واسه عرضه هیولا صحبت کرد.

این مطلب را هم بخوانید :
معرفی بازی Beat Racer؛ رانندگی با طعم موسیقی

فصیحی اضافه کرد که قراره تا هیولا با الهام گیری از الگوهای موفقی مثل استیم و کافه بازار، اکوسیستم سالم و استانداردی رو واسه ساخت بازیای پی سی و رسوندن اون با کمترین دردسر به مخاطب، بسازه.

در ادامه یاسر ژیان از همه جانبه بودن هیولا با عنوان یه پلتفرم مجازی صحبت کرد. از امکان پس دادن بازی در صورت نبود رضایت مشتری و عرضه به روزرسانی واسه بازیا گرفته تا امکان به کار گیری قفل DRM واسه جلوگیری از نشر غیرقانونی اونا، همه نکاتی هستن که در هیولا وجود دارن.

طبق گفته اعضای تیم هیولا، ۸۸ هزار کلمه از این بازی ترجمه و برگردونی شده.

همچین، قراره تا هیولا، فقط به فروش بازیای داخلی ایرونی اکتفا نکرده و بازیای خارجی رو با زبون فارسی به صورت انحصاری در ایران منتشر کنه. یکی از بازیای مشهوری که الان روی هیولا در دسترس قرار داره، عنوان This War of Mine، ساخته استودیو لهستانی ۱۱bitاست که در سالای گذشته، توجهات زیادی رو به خود جلب کرده بود.

در سالای گذشته، صنعت جوون بازی سازی در کشور لهستان پیشرفتای زیادی داشته و از جهتای زیادی، الگوی مناسبی واسه بازی سازی در ایران حساب می شه.

یکی از اعضای تیم ۱۱ bit تو یه ویدیو خبر از منتشر کردن بقیه ساختهایی این استودیو در هیولا رو داد.

جدا از اون که عرضه بازیای خارجی به صورت رسمی درون کشور با قیمت مناسب می تونه دلیل خوبی واسه به کار گیری هیولا باشه، باید منتظر موند و دید که مشکلاتی مثل کپی رایت و حذف محتوا، امکان اجرای کامل این روند رو می گیرن یا نه.

امین امیرشریفی، مدیرعامل کافه بازار هم که به عنوان مهمون در جشن رونمایی هیولا حضور داشت، از مشکلات پلتفرم تحت مدیریت خود در زمینه هایی مانند حذف بازیا و اپلیکیشنای خارجی به دلیل مشکلات محتوایی صحبت کرد و این موضوع رو یکی از چالشای اصلی تیم هیولا از اول کار دونست. اون در ادامه بیان امیدواری کرد که مشکلاتی مثل این با «پخته تر شدن دید مسئولین نسبت به عرضه اجناس خارجی» در ایران، کم تر از گذشته شه.

هیولا به تنهایی قدم مثبت و رو به جلویی واسه صنعت بازی سازی داخلی حساب می شه. باید دید که در ادامه این قدما ادامه پیدا می کنن و در آخر منتهی به ساخت بازیای پی سی ایرونی با کیفیت بیشتر و دردسر کمتر می شن یا نه.

هیولا حاصل تلاش تیم توانمندیه که قبل از این امتحان خود در ساخت بازی و ورود به بازارای بین المللی رو پس داده. هنوز مشخص نیس که مشکلاتی مثل حجم بالای بازیای پی سی، کیفیت پایین و تعداد کم بازیای داخلی نسبت به عناوین مشابه خارجی و مشکلاتی مثل مبحث کپی رایت، تا چه حدی روی موفقیت این پلتفرم مجازی، اثر می ذارن.

جدا از تلاشایی که تیم هیولا واسه موفقیت این پلتفرم مجازی مجبور به انجام اون هستن، نباید از عنصر موثر اتحاد میان بقیه استودیوای بازی سازی داخلی، رسانه ها، نهادهای مربوط و مهم تر از همه، کاربران علاقه مند به بازیای ویدیویی واسه موفقیت هیولا، غافل شد.

الان می تونین از راه سایت رسمی این درگاه، به برنامه هیولا درسترسی پیدا کنین.

پاسخ دهید