نسل ماینکرفت؛ چطور یک بازی ویدیویی سوئدی، علوم کامپیوتری پیشرفته را به کودکان آموزش می دهد؟ [قسمت اول]
Into the bright future, traffic moving forward at night

نسل ماینکرفت؛ چطور یک بازی ویدیویی سوئدی، علوم کامپیوتری پیشرفته را به کودکان آموزش می دهد؟ [قسمت اول]

جردن میخواس هزارتویی با کارکرد غیرقابل پیش بینی بسازه. اون کودکی ۱۱ ساله با عینکی ته استکانیه که زندگیش رو وقف ماینکرفت کرده؛ بازی ویدیویی جالبی که در اون میشه با بلوکای مجازی، تقریبا هر چیزی ساخت، از آسمون خراشای مرتفع گرفته تا شهری پر از جزییات.

جردن تازگیا کتاب ««دونده هزارتو» (The Maze Runner) رو تموم کرده. کتابی علمی-تخیلی که گیر افتادن چند نوجوون در هزارتویی بزرگ و ترسناک رو روایت می کنه. ایشون تحت تاثیر داستان کتاب قرار گرفت و میخواس که هزارتوی خاص خودشو بسازه. چیزی که بتونه با اون، دوستانش رو تحت تاثیر بذاره.

جردن کارش رو با ساخت چند مانع جور واجور شروع کرد، مشکلاتی مثل سیلایی که عبور از اونا غیرممکن بوده و دیواره هایی که ممکنه روی سرتون خراب شن؛ چیزی مثل فیلمای ایندیانا جونز. اما چیزی که اون واقعا میخواس، تله ای بود که به صورت غیرقابل پیش بینی رفتار کنه. همچین چیزی باعث می شد که دوستانش واقعا جا بخورند. اما چیجوری باید این کار رو می کرد؟ این مشکل، حسابی فکر جردن رو به خود مشغول کرده بود.

اما یهو راه حلی مناسب به ذهنش رسید: حیوانات! ماینکرفت یه سری از موجودات مجازی رو در خود جای میده که بازیکن می تونه بعضی از اونا رو کشته و بخوره و یا رام شون کنه. یکی از این موجودات، ظاهری مثل حیوان گاو با رنگی قرمز و سفید داره و Mooshroom نامیده می شه؛ حیوونی که همیشه به صورت اتفاقی (Random) در محیط بازی حرکت می کنه و راه حرکتی مشخصی نداره.

جردن فهمید می تونه به کمک روش حرکتی جونور، وقایع اتفاقی و از پیش تعیین نشده رقم بزنه. پس اون به کمک سنگای خاکستری، فضایی مثل قفس ساخت و یه «صفحه حساس به فشار» رو روی زمین اون قرار داد که به کمک اون، میشه تله ای خاص رو در هزارتو فعال کرد. ایشون بعد Mooshroom رو به داخل قفس هدایت کرد؛ جایی که حیوان به صورت اتفاقی حرکت می کرد و به صورت غیرقابل پیش بینی، تله رو فعال می کرد.

جردن از رفتار عجیب گاو واسه ساخت یه سری از اعداد اتفاقی در ماینکرفت استفاده نشون داد. ایشون این مشکل رو به شکلی نبوغ آمیز حل کرده بود که شاید خیلی از مهندسان کامپیوتر، اونو یه هک عالی می خونن. اون کامپیوتر رو مجبور کرد تا کاری جدید و هوشمندانه بکنه.

وقتی به ملاقات جردن در خونه اش واقع در نیوجرسی رفتیم، در اتاق حال خانوادگی نشسته بود و نور صفحه نورانی iMac بر چهره اش می تابید. جردن با شیفتگی خاصی شروع به صحبت درباره ماینکرفت می کنه: «مثل زمینه، مثل جهان و تو سازنده آنی.» روی صفحه، جردن به سمت ورودی هزارتویش هدایت مون می کنه و مسحور اختراع اون میشیم. «معلم هنر من همیشه میگه "هیچ بازی ای خلاقانه نیس، به جز واسه آدمایی که اونا رو میسازن." اما اونم اینکه میگه "تنها استثنایی که می تونم قائل شوم، ماینکرفته."» جردن به سمت خروجی هزارتو میره و نوشته ای با این مضمون رو میشه در اونجا دید: «[ذات] سفر از چیزی که در آخر به دست میاری مهم تره.»

از هفت سال پیش که ماینکرفت عرضه شد، بازی تونست به پدیده ای جهانی تبدیل شه و حالا نسلی از کودکان رو درگیر خود کرده. بیشتر از ۱۰۰ میلیون نفر اونو تجربه می کنن و ماینکرفت به سومین بازی ویدیویی پرفروش تاریخ، بعد از تتریس (Tetris) و Wii Sports تبدیل شده. در سال ۲۰۱۴، مایکروسافت حقوق ماینکرفت (و هم Mojang، استودیوی سوئدی سازنده بازی) رو به قیمت ۲٫۵ میلیارد دلار خرید.به طور کامل مشخصه که قبل از ماینکرفت، عناوین بلاک باستر زیادی عرضه شدن، اما از نگاه جردن (و والدینش که از ایشون پشتیبانی می کنن) ماینکرفت اعجاب انگیزتر از همه اوناس.

قبل از هرچیز، ماینکرفت اصلا احساسی مثل یه بازی معمولی نداره. ماینکرفت بیشتر مثل یه مقصده، یه وسیله فنی، صحنه ای واسه ابداعات فرهنگی، و یا میشه همه اینا رو در کنار هم گذاشت و گفت: «جایی که کودکان می تونن ماشینای پیچیده رو مهندسی کرده و ویدیوهای ضبط شده از بازیشان رو روی یوتوب به نمایش بذارن. یا اثری هنری بوجود بیارن و با دوستان شون در اون به گشت و گذار بپردازند.»

ماینکرفت دنیایی پر از آزمون و خطا و کشف مداومه، جهان اون پر شده از معماهای نامانوس، فرمونای نوشتاری و راه حلای مخفیانه واسه هرچیزی. و ماینکرفت به شکلی به طور کامل متفاوت با تموم ترندهای کامپیوتری امروزی اجرا می شه. در حالی که کمپانیایی چون اپل و گوگل میخوان کار کردن با کامیپوترهایمان راحت باشه (و رابطای کاربری اشاره و کلیکی جفت و جور می کنن تا هرکسی با علم کامپیوتری متوسط بتونه با اونا کار کنه)، ماینکرفت کودکان رو تشویق به مهندسی می کنه، تشویق شون می کنه تا همه چیز رو به هم بریزن، تعمیرشان کنن و از Mooshroomا به عنوان ابزاری واسه تولید اعداد اتفاقی استفاده کنن. ماینکرفت اونا رو به فکر کردن مجبور می کنه.

در این صورت، فرهنگی که ماینکرفت با خود به همراه می آورد، یادآور روزای اول عصر دیجیتالیه؛ یعنی اواخر ده های ۷۰ و ۸۰ میلادی، وقتی که کامپیوترای شخصی مانند Commodore 64 اولین نسل از کودکان علاقه مند به پردازش کامپیوتری رو پرورش دادن؛ کودکانی که به آسونترین شکل ممکن یاد گرفتن چیجوری یه نرم افزار بنویسن. اون زمان، زمونه ای رنسانس-گونه بود که دوباره با ماینکرفت و نسل جوون امروزی در حال تکراره. همونجوریکه ایان بوگوست (Ian Bogost)، یه طراح بازی و پروفسور بخش رسانه در انستیتوی Georgia Tech میگه، ماینکرفت ممکنه «کامپیوتر شخصی» این نسل از کودکان باشه.

در وقتی که حتی رییس جمهورها هم کودکان رو به یادگیری برنامه نویسی تشویق می کنن، ماینکرفت اومده تا به شکلی مخفیانه، پایه این هدف رو بنیان گذارد و حس رضایت به وجود اومده به وسیله علوم کامپیوتری رو به کودکان نشون بده. کودکان دهه ۷۰ و ۸۰ حالا تبدیل به آرشیتکتای جهان دیجیتالی مدرن ما، با تموم خوبیا و بدی هاش شدن. نسل ماینکرفت به چی تبدیل می شه؟

والتر بنجامین، یه منتقد اجتماعی در سال ۱۹۲۴ نوشت: «کودکان به شکلی منحصر به فرد عاشق هر چیزی می شن که به صورت مشخص روی اونا کاری انجام می شه. این کودکان نمی تونن در مقابل حسی که از ساختمون سازی، باغبانی، کارای خونگی، خیاطی و فرش باقی به دست میاد مقاومت نشون بدن.»

انگار بازی با بلوکای سنگی، سابقه ای طولانه در فرهنگ اروپا داشته باشه. «کالین فنینگ» (Colin Fanning)، یکی از جامعه شناسا موزه هنرهای فیلادلفیا میگه که فیلسوفای اروپایی مردم رو به بازی با بلوکای سنگی تشویق می کردن. فنینگ به همراه یکی از همکاران خود به نام ربکا میر، تازگیا مقاله ای منتشر کرده و پی برده که جون لاک، فیلسوف و سیاستمدار انگلیسی، یکی از اولین آدمایی بود که بلوکای الفبا رو ساخت.

یه قرن بعد، فردریک فریبل، که از ایشون به عنوان بنیان گذار اولین مهدکودک در جهان یاد می شه، بازی بلوک-اساسی ساخت که به نظر خودش، باعث می شد تا کودکان با با رابطه الهی میان همه چیز آشنا شن. کودکان بازی رو با چند بلوک ساده شروع می کردن و کم کم قادر بودن تا طرحایی سخت تر بوجود بیارن. در آخر هم به تماشای اشیای دور و برشون می نشستن و به دنبال همون طرحا در جهان واقعی می گشتن. در ادامه استادان شهیری مانند ماریا مانتسوری (Maria Montessori) از همین معنی فریبل واسه آموزش ریاضی با دستگاه های چوبی استفاده کردن.

طی جریانای سیاسی قرن ۲۰ میلادی، متفکران اروپایی باور داشتن که بازیای ساخت و ساز-محور نه فقط راهی مناسب واسه آموزش کودکان حساب می شن بلکه می تونن زخمای روحی اونا رو هم درمون بخشن. حتی کارل تئودور سورنسن، آرشیتکت دانمارکی پیشنهاد داده بود تا بخشای ویرون شده از شهرها براثر جنگ جهانی دوم، به محیط بازی کودکان تبدیل شن و وسیله مناسب در اختیار اونا قرار گیرد تا بتونن تمدنی کوچیک در اندازه خودشون به راه اندازند. (توضیح: در واقع این کار در بخشایی از اروپا انجام شد و این تمدنای کوچیک بسیار میان مردم محبوب بودن.)

در کشور سوئد، آموزگاران نگران بودن که صنعتی و ماشینیزه شدن جامعه ممکنه رابطه کودکان با مهارتای فیزیکی رو نابود کنه. پس این معلمان مهارتایی چون چوب بری رو به صورت اجباری به کودکان آموزش می دادن؛ کاری که هنوزم در سوئد انجام می شه.

وقتی فنینگ واسه اولین ماینکرفت رو دید، تا حدودی جا خورد. تقریبا تموم مسائل تاریخی که فنینگ روی اونا مطالعه کرده بود در بازی هم کرد داشتن. «برام جالبه که [تموم نموده های تاریخی] تا چه حد در بازخورد منتقدین و طرفداران موثر بودن.» فنینگ ادامه میده: «اسباب بازیای کشورای اسکاندیناوی، همیشه شامل وسایل چوبی بودن و یه جور کیفیت و وجود پیشه ورانه در اونا دیده میشه.»

اون میگه در ماینکرفت، چوب اولین منبعیه که بازیکنان به اون دسترسی دارن و با جمع آوری اون، تازه بازی شروع می شه: بازیکن چوبا رو با دست آواتار خود می بُرد و با تولید بلوکای چوبی، روند ساخت یه تمدن شروع می شه. کودکان عاشق به کار گیری وسایل جور واجور واسه تبدیل اکوسیستمی خشن به محیطی قابل سکونت هستن.

در سنتای اروپایی، بازی با بلوکا به عنوان فعالیتی گروهی شناخته می شه و به خاطر این، عجیب نیس که خیلی از والدین، ماینکرفت رو یه بازی ویدیویی «مناسب» می دونن؛ اونم در جهانی که کودکان ساعتا وقت صرف کامپیوترهایشان می کنن. از این جهت، ماینکرفت روند موفقیت اسباب بازیای لگو رو ادامه داده و به عنوان یه وسیله سرگرمی خلاقانه شناخته می شه.

وقتی که لگو واسه اولین بار بعد از جنگ جهانی دوم در دسترس مردم قرار گرفت، خود رو به عنوان وارث بازیای بلوکی معرفی کرد. در یکی از پوسترهای تبلیغاتی لگو نوشته شده بود «دیدن بچه ها هنگام لگو بازی کردن بسیار رضایت بخشه، بازی با لگو در سکوت انجام می شه و تجربه ای مثل واقعیت بوجود می آورد. کودکان یاد می گیرن که با مشکلات کلنجار رفته و خود، اونا رو حل کنن.»

البته بسیاری فکر می کنن که امروزه اسباب بازیای لگو از هدف ابتدایی خود فاصله گرفتن و دیگه دنیایی بدون محدودیت در مقابل کودکان قرار نمی دن. دلیل این اون هستش که خیلی از کیتای بازی لگو به شکل برنده های جور واجور به دست کودکان می رسن: از کیت ساخت قلعه هاگوارتز در داستانای هری پاتر گرفته تا کیت سفینهای جنگای ستاره ای.

پیتر مولینیو (Peter Molyneux)، بازیساز شهیر و سازنده عناوینی چون Black & White و Fable، در سال ۲۰۱۲ و طی مستندی مربوط به ماینکرفت گفت: «[بازی لگو این جوری س که] شما جعبه رو می خرید، اونو باز می کنین، براساس راهنما پیش می رید، مدل پایانی رو می کنین، روی تاقچه قرارش می دید و به سراغ خرید جعبه بعدی می رید.» مولینیو ادامه میده: «لگو قبلا جعبه ای بزرگ و تشکیل شده از آجرهای کوچیک بود، شما قبلا از این آجرها استفاده می کردین، اونا رو روی زمین می ریختید و هرچیزی که به ذهنتون می رسید، میساختین. و ماینکرفت دقیقا اینجور چیزیه.»

به عنوان یه سوئدی، «مارکوس پرسون» (Markus Persson)، کسی که ماینکرفت رو ساخت و استودیوی موجانگ رو شکل داد، تاثیر خیلی از راه آموزشی اسلوید (Sloyd) در مدارس گرفته بود. پرسون با ساخت ماینکرفت، چیزی ساخت که فنینگ اونو «شکلی دیجیتالی از اسلوید» می نامد. (توضیح مترجم: اسلوید در زبون سوئدی به معنی کارای دستی بوده به روش آموزش از راه اعمالی چون نجاری می گن که در بعضی از کشورای دیگه جهان مانند نروژ و آمریکا هم رواج پیدا کرده.)

مارکوس پرسون، خالق ماینکرفت (حقوق تصویر واسه Forbes)

پرسون که حالا ۳۶ سال داره، در سن ۷ سالگی با کامپیوترای دهه ۸۰ برنامه نویسی رو روی Commodore 128 یاد نمی گیرین. وقتی که ۲۰ سال داشت، روی سایتی با محوریت آلبومای عکس کار می کرد و طی اوقات فراغتش، بازی می نوشت. ایشون اولین نسخه از ماینکرفت رو در سال ۲۰۰۹ منتشر کرد.

در سال اول، ماینکرفت محبوبیت زیادی میان گیمرهای بزرگسال یافت. اما به گفته Alex Leavitt، یکی از نامزدان دریافت مدرک دکترا در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، سال ۲۰۱۱ بود که که کودکان ماینکرفت رو کشف کردن و فروش بازی به شکلی باورنکردنی زیاد شد. ماینکرفت امروز ۲۷ دلار قیمت داره و روزانه ۱۰ هزار واحد به فروش میرسونه. هم اینکه ماینکرفت تونسته محبوبیت خود میان تموم رده های سنی رو حفظ کنه؛ به گفته مایکروسافت، میانگین سنی بازیکنان ۲۸ الی ۲۹ سال بوده و زنان، ۴۰ درصد از گیمرها رو تشکیل دادن.

پرسون، همیشه محتویات بیشتری به بازی اضافه کرد و حتی «حالت باقی موندن» (Survival Mode) رو هم به ماینکرفت اضافه کرد که در اون، هر ۲۰ دقیقه آفتاب غروب می کرد و هیولاها حمله ور می شدن؛ از اسکلتایی که تیر و کمون در دست دارن گرفته تا کریپر (Creeper) هایی که خودشون رو منفجر می کنن. پس بازیکنان مجبور می شن تا واسه خودشون یه جور پناهگاه بسازن.

پرسون هم اینکه یه مدت بعد به بازیکنان اجازه داد تا کاراشون رو با همدیگه به اشتراک بذارن. شما می تونستید جهانی که ساخته بودین رو به شکل یه نقشه (Map) ذخیره و اونو به صورت آنلاین منتشر کنین تا بقیه دانلود و تجربه اش کنن. حتی بازیکنان پیشرفته تر می تونستن کدهای ماینکرفت رو دستکاری کنن، بلوکا و جانوران بیشتر ساخته و به شکل «ماد» در اختیار دیگه بازیکنان بذارن.

با ادامه روند پیشرفت بازی، ورژنی سروری از ماینکرفت آماده شد که اجازه می داد تا بازیکنان به صورت اینترنتی و تو یه جهان واحد با همدیگه بازی کنن. این روزا، کودکان می تونن با پرداخت تنها ۵ دلار در هر ماه، یکی از این سرورها رو اجاره کنن. هم اینکه میشه به سرورهای تبلیغاتی بسیار بزرگی وصل شد که صدها بلکه هزاران بازیکن رو به صورت همزمان در خود جای میدن. هیچ سرور اصلی و مرکزی خاصی وجود نداره؛ بلکه هزاران سرور در سراسر جهان هست.

ماینکرفت خیلی زود جاش رو در دل طرفداران یافت رسید. اما پرسون از معروفیت خود ناراضی بود، از طرفدارانی که اونو با ایمیلا، توییتا و پستای فرومی کلافه کرده بودن و از ایشون می خواستن تا المانای جدید به بازی اضافه کنه و بعد با اعمال تغییراتی در بروزرسانی بعدی، سرزنشش می کردن. سال ۲۰۱۴ بود که دیگه خسته شد. بعد از فروش حقوق ماینکرفت به مایکروسافت، عمارتی ۷۰ میلیون دلاری در بورلی هیلز خرید و دیگه تمایلی به صحبت درباره ماینکرفت نشون نداد.

شاید بسیاری بخوان بدونن که سنتای اروپایی بازی با بلوک، منبع الهامی واسه پرسون بوده یا خیر، اما اون با ادب درخواستای مصاحبه رو رد می کنه. ایشون یه چند وقت پیش در توییتی عمومی توضیح داد که «ماینکرفت رو فروختم تا از اون فاصله بگیرم».

تقریبا هرکسی که ماینکرفت رو بازی می کنه یا به تماشای بازی یه نفر دیگه نمی شینه، حس آزادی عمل اونو تشویق می کنه. تعداد زیادی بلوک هست و میشه هرچیزی با اونا ساخت. بازیکنان تا به امروز اماکنی چون تاج محل، سازمان U.S.S در فیلم Star Trek و شهر وستروس در کتاب و سریال «بازی تاج و تخت» (Game of Thrones) رو ساخته ان.

نمایی از لوکیشن King's Landing در سریال بازی تاج و تخت که کاربران اونو به طور تموم و کمال در ماینکرفت بازسازی کردن

اما تنها وقتی به پیچیدگی فرهنگ ماینکرفت پی میبرین که کودکان رو در حال کار با بلوکایی به نام «رداِستون» (Redstone) ببینین که در واقع میشه به کمک اونا یه جور سیم کشی مجازی ساخت؛ رداستون به شکلی طراحی شده که انرژی رو میان چند بلوک منتقل می کنه، دقیقا مشابه یه جور اتصال الکتریکی.

با اتصال یه بلوک که انرژی خاصی در خود جای داده، مانند «مشعل رداستون» که به کبریتی بزرگ شباهت داره، به یه سری از بلوکای دیگه رداستون، میشه انرژی و نیرو رو از جایی به جای دیگه منتقل کرد. پرسون از قصد این سیستم رو به شکلی طراحی کرده که شباهت زیادی به دنیای واقعی داشته باشه.

سوییچا، تکمها و اهرما رداستون رو خاموش یا روش می کنن و در نتیجه این، بازیکنان می تونن چیزایی بسازن که محققان علوم کامپیوتری اونا رو «گیتای منطقی» (Logic Gates) می گن. کافیه دو سوییچ رو در کنار هم بذارین، اونا رو به رداستون وصل کنین و یهو به چیزی دسترسی دارین که به اون «گیت AND» یا «دروازه و» می گن. هم اینکه میشه با غیرفعال کردن یکی از کلیدها و ساخت «گیت OR» یا «دروازه یا» انرژی موجود در سیم رو بالا برد.

این گیتای AND و OR مجازی، از ساختاری مداری استفاده میکردن که مشابه اونو در چیپای کامپیوتری میشه دید. گیتای مورد اشاره، مثل همون «منطق بولی» می مانند که برنامه نویسان به صورت روزانه از اون در کدهایشان استفاده می کنن. در آخر، این گیتای ساده به بازیکنان ماینکرفت اجازه میدن تا ماشینایی با پیچیدگی بسیار عجیب بوجود بیارن.

یه روز زمستونی، با سباستین، کودکی ۱۴ ساله در خونه اش واقع در نیوجرسی ملاقات کردیم و اون یکی از سازه های رداستون خودشو به ما نشون داد. این دستگاه، جایگاهی بزرگ واسه مبادله آیتم بود که به بازیکنان اجازه می داد در دو طرف دیواری بزرگ، آیتم هاشون رو به صورت خودکار واسه همدیگه بفرستن. این دستگاه از مجموعه بسیار خیلی از گیتای AND ساخته شده و پیشرفت اون چند روز زمان برده.

مهارت پیدا کردن در سیستم رداستون تا حد زیادی به تفکر منطقی و گشتن به دنبال مشکلات احتمالی وابسته. وقتی که دستگاه تون کار نمی کنه، باید با دقت، تموم اجزایش رو بررسی کنین تا مشکل پیدا شه. ناتالی، دختریه که در کلاس پنجم درس می خواند و وقتی به ملاقاتش رفتیم در حال اسمبل یه در به کمک بلوکای رداستون روی آیپدش بود. اما وقتی که اهرم رو فعال کرد، هیچ اتفاقی نیفتاد. اون با ناراحتی گفت: «اشتباه کردم» و شروع کرد به گشتن واسه نقطه ضعف سیستم. در آخر مشکل خودشو نمایان کرد: یکی از بلوکای رداستون در زاویه اشتباهی قرار گرفته بود و انرژی رو به جهتی اشتباه می فرستاد.

این چیزیه که محققان کامپیوتری از اون به عنوان «تفکر پردازشگرایانه» یاد می کنن و مشخص شده که یکی از مهم ترین المانای ماینکرفت برشمرده می شه. ماینکرفت کودکان رو تشویق می کنه تا به منطق متوسل شن و در همین حال، از دستکاری اجزای محیط لذت ببرن. ماینکرفت به کودکان همون چیزی رو آموزش میده که برنامه نویسان هر روز با اونا سر و کله میزنن: اینکه تقریبا هیچ برنامه و نرم افزاری در اول به درستی عمل نمی کنه. شاید در ساخت یه نرم افزار، نوشتن کدهای اون مهم نباشه بلکه این روند دیباگ یا رفع اشکالاته که ارزش داره؛ اینکه بفهمین مشکل از کجا بوده و راه حلی براش پیدا کنین.

ماینکرفت رو تقریبا میشه یه بازی عالی واسه روشای آموزشی امروزی دونست. کشورای پیشرفته جهان حالا در تلاش هستن تا کودکان رو به سیستم STEM علاقه مند کنن. (توضیح مترجم: سیستم STEM مخفف ۴ کلمه علوم، تکنولوژی، مهندسی و ریاضیه.) مدارس و دولتا میلیونا دلار هزینه کردن تا کودکان رو به سمت برنامه نویسی جذب کنن و در همین حال، ماینکرفت بیشترین تاثیرگذاری رو نسبت به تموم این هزینه ها داشته. موضوع وقتی باحال می شه که بدونیم ماینکرفت اصلا با اهداف آموزشی ساخته نشده.

جنس برگِنستِن (Jens Bergensten)، اولین شخص استخدام شده در استودیوی موجانگ و پیشرفت دهنده ارشد ماینکرفت میگه: «ما هیچوقت کارمون رو با اینجور اهدافی به انجام نرساندیم. ما همیشه بازی رو واسه خودمون می ساختیم.»

با بررسی دیگه ویژگیای ماینکرفت، کارای دیگری که یه مهندس برنامه نویسی معمولا به انجام میرسونه، با وضوح بیشتری نمایان می شه. مثلا، برنامه نویسان همیشه کدهایشان رو به شکل خطای فرمانی (Command Lines) می نویسند و کامپیوترشان رو بدین روش کنترل می کنن. پس به جای اشاره و کلیک، همه چیز با ارسال دستورهای نوشتاری انجام می شه.

خیلی از برنامه نویسان با اینکه فکر می کنن که که رابط کاربری اشاره و کلیک امروزی واسه استفاده آسون از طرف تموم مردم کارآمده، اما دلیل می شه تا کودکان، دیگه مثل ده های ۷۰ و ۸۰ میلادی با برنامه نویسی در کامپیوترای شخصی آشنا نشن. این دقیقا همون مشکلیه که دلیل می شه تا مردم به سمت برنامه نویسی نرن: اونا به کنترل یه کامپیوتر از راه متون دستوری عادت ندارن.

اما با این وجود، ماینکرفت از دستورهای نوشتاری استفاده میکرد و گیمر رو مجبور می کنه تا از اونا سر در بیاره. میشه «t» یا «/» رو تایپ کرد تا فضایی واسه صحبت با بقیه دوستان و یا اِعمال دستورات نوشتاری بوجود آید. سبس با تایپ عباراتی مثل «/time set 0» یهو زمان داخل بازی تغییر می کنه و خورشید رو میشه در افق دید. همینطوری، واسه اعمال دستورهای سخت تر، گیمر باید با همیشه با یه سری از دستورها سرو کله زده و اونا رو از بر شه.

یه روز در پاییز گذشته، به ملاقات پسری کلاس هفتمی به نام گاس در بروکلین رفتیم. اون داشت به صورت آنلاین با دوستانش روی سروری مشترک بازی می کرد. وقتی که در حال تماشای بازی ایشون بودیم، گاس دستوری صادر کرد که دلیل می شد تا به سلاحی بهتر دست پیدا کنه: «/give AdventureNerd bow 1 0 {Unbreakable:1,ench:[{id:51,lvl:1}],display:{Name:”Destiny”}}»

به کمک این دستور، اسلحه تیر و کمون در اختیار کاراکتر AdventureNerd قرار گرفت که در واقع همون آواتار گاس در دنیای ماینکرفته. علاوه بر این با به کار گیری عبارت دستوری فوق، اسلحه ایشون دیگه نمی شکنه، سطح بالایی در جادو داره و نام Destiny واسه اون به نمایش در میاد.

صفحه دسکتاپ مک گاس، پره از کاغذای مجازی که روشون لیست دستورهایی که معمولا از اونا استفاده می کنه دیده میشه. بعضی از دستورها رو هم میشه در «بلوکای دستوری» (Commsnd Blocks) اعمال کرد؛ پس با کلیک روی بلوک مورد بحث، دستور فعال می شن؛ دقیقا مثل کلیک روی یه نرم افزار که منتهی به اجرایش می شه.

پاسخی بگذارید

بستن منو