فلش بک: نگاهی به نسخه ابتدایی سری بازی Devil May Cry

یادش بخیر؛ چند سال پیش، دنیا واسه هممون رنگ و بوی دیگری داشت. اون موقعا، نگران هامون کمتر بود و می تونستیم ساعتا پای کنسول هامون بشینیم و در دنیای رنگارنگ بازیای جور واجور غرق شیم. بازیایی که گاه خنده دار بودن و گاه اشک رو از چشمامون سرازیر می کردن.

گاه اونقدر لذتبخش بودن که تا تموم اش نمی کردیم، از جای خود تکون نمی خوردیم و گاه اونقدر سخت و آزار دهنده که بعد از چند دقیقه کنارش می گذاشتیم. دنیای کوچیک صفحه تلویزیون، مرز بین واقعیت و تخیل رو می شکست و همه چیز رو تحت تاثیر قرار می داد.

مهم نیس امروز طرفدار چه بازیایی هستیم و چه کنسولی داریم؛ مهم اینه که در سالیان دور، بازیا دور از تموم حواشی و خیلی راحت کامل، به دنیای کوچیک و محدود ما، زیبایی و رنگ تازگی می بخشیدند. بیایید چند لحظه همه چیز رو کنار بذاریم و به اون روزا فکر کنیم.

سری بازی Devil May Cry (یا به طور خلاصه DmC) همیشه جایگاه خاصی در قلب طرفداران بازیای مهیج و Hack and Slash داشته و داره. تا به امروز ۵ نسخه جور واجور از این سری عرضه شده که بیراه س نیس اگه بگیم همه اونا یکی پس از دیگری موفق بودن. حتی نسخه ریبوت سال ۲۰۱۳ هم که قبل از منتشر کردن، فاجعه به نظر می رسید، تونست موفقیت بازیای قبلی رو تکمیل کنه. اما شاید بد نباشه که کمی به عقب برگشته و ببینیم که همه چیز از کجا شروع شد…

در ادامه مطلب با سایت ما و فلش بک همراه باشین تا نگاهی داشته باشیم بر بازی قدیمی هفته.

اولین نسخه بازی DmC در سال ۲۰۰۱ و به صورت انحصاری واسه کنسول پلی استیشن ۲ عرضه شد. استقبال مخاطبان و منتقدان از بازی در سطح فوق العاده ای قرار داشت. DmC از جهات بسیاری تونست نقطه عطفی در بازیای هک ان اسلش بوجود آورد و حتی به جرئت میشه گفت که تاثیر زیادی در تشکیل خیلی از مکانیزمای بازیایی مثل God of War داشته.

در اوایل سال ۱۹۹۹، به درخواست شینجی میکامی (خالق سری Resident Evil و بازیای دیگری چون The Evil Within و Shadows of the Damned) ساخت بازی کلید خورد. در اصل، قرار بود بازی به عنوان نسخه ای جانبی واسه سری رزیدنت ایوُل عرضه شه. نویسنده عادی سری رزیدنت ایول، یعنی نابورو سوجیمورا، خیلی زود روند نوشتن سناریوی بازی رو شروع کرد.

هیدکی کامیا، که قبل از این نسخه دوم رزیدنت ایول رو کارگردانی کرده بود، میخواس که بازی، ورژنی متفاوت، مهیج محور و "باحال" از همون سری رو ارائه دهد؛ پس، داستان ابتدایی، روایت شخصیتی به نام تونی بود که میخواس به دلیل بعضی از توانایی فرابشری خود پی ببره. تواناییایی مثل قدرت بدنی و جسمی بسیار زیادتر از اندازه عادی که اونو به موجودی به طور کامل متفاوت نسبت به آدمای عادی تبدیل می کردن. مثل همیشه سری بازی هم، قرار بود که تواناییای تونی به واسطه علم بیوتکنولوژی جواب داده شه.

اما با ساخت نسخه ابتدایی بازی، کامیا دریافت که اگه مانند سه نسخه قبلی از دوربین ثابت استفاده شه، شخصیت اصلی داستان اون قدرها که باید و شاید قهرمانانه و بزن بهادر به نظر نمی رسه. پس پس زمینه های از پیش رندر شده از بازی حدف شدن و یه دوربین داینامیک و تغییرپذیر جانشین اون شد.

هم جهت با این تصمیم، تیمی از سازندگان بازی به اسپانیا و انگلیس فرستاده شدن تا از بناهای تاریخی و مذهبی، واسه استفاده در تکسچرهای بازی، عکس ورداری کنن.

اما با گذشت زمان و ساخت محیطای اصلی، کامیا فهمید که بازی بسیار از ریشه های رزیدنت ایول فاصله گرفته و البته پتانسیلای خیلی بیشتری از این داره که به شکل یه عنوان جانبی عرضه شه.

در آخر کامیا، تیم خود رو موظف کرد که بازی رو به صورت جداگونه از رزیدنت ایول بسازن. کامیا به سرعت بازنویسی سناریو رو از سر گرفت و تغییرات فراوون در اون بوجود آورد. دنیای بازی از از فضای آخرالزمانی خارج شد و زامبیا جای خود رو به شیاطین دادن. خیلی از شخصیتای سناریوی سوجیمورا در بازی باقی مانند و تنها هویت شون در داستان تغییر کرد.

کامیا علاوه بر مسائل جزیی، دو المان مهم سناریو رو عوض کرد که در پیشبرد داستان DmC نقشی کلیدی اجرا می کردن. اون اول نام شخصیت اصلی رو به دانته عوض کرد و بعد نقش پدر و مادر کاراکتر اصلی رو حذف کرد. داستان پایانی، با اینکه کمی تکراری می کرد، اما با منطق بیشتری همراه بود و البته با فضای غالب بر بازی، هم خوانی کامل داشت.

از دید گیم پلی، DmC تا حد زیادی زیر سایه سنگین رزیدنت ایول قرار داشت. تموم المانای گیم پلی شباهت غیرقابل انکاری به این سری موفق داشت و حفظ اونا بدون هیچ تغییری، ممکن بود مشکل ساز باشه. پس سازندگان باید همیشه دست به ایده های جدیدی می زدن تا DmC ضمن حفظ المانای سرگرم کننده خود، تا حد امکان از رزیدنت ایول فاصله بگیره.

اتفاقی باحال در روند ساخت، دلیل شد که قالب کلی مبارزات دانته عوض شه. کامیا هنگام تست بازی Onimusha: Warlords، به وجود باگ عجیبی فهمید که باعث می شد دشمنان شخصیت اصلی، بین زمین و هوا باقی بمونن. در حالی که وقت به سرعت می گذشت و بازی به اواخر روند ساخت خود نزدیک می شد، با الهام گیری از این باگ، تموم مبارزات تغییر کردن و شکل عادی DmC رو به خود گرفتن.

از طرف دیگه، با تغییر سبک مبارزات، لازم بود که نوع جلو رفتن در بازی هم عوض شه. قبل از اون، محیط بازی، اصطلاحا Open-Ended و به طور کامل مثل سبک و راه و روش رزیدنت ایول بود. واسه دریافت بهترین بازخورد از سیستم جدید مبارزات، روش جلو رفتن در بازی دچار تغییر شد و به شکل مرحله ای و خطی در اومد.

مراحل جور واجور DmC، تا حد زیادی قالب بازیای هک ان اسلش رو تغییر دادن و طوری که امروز تماشاگر اون هستیم، در آوردن. هر مرحله، "نمودار مهیج و استراحت" خاص خود رو داشت و گیمر وظیفه داشت که در هر کدوم از این مراحل، با تعداد مشخصی دشمن بجنگه، روی پلتفرمای جور واجور حرکت کنه و به حل پازلا و معماهای جورواجور بپردازه.

با وجود سیستم جدید مقابله و مراحل جور واجور، DmC هنوز به المانی نیاز داشت که جذابیت مبارزات رو بالا ببره. در هر مقابله، گیمر می تونست کارای جور واجور بکنه و کمبوهای زیاد اعمال کنه اما به جز جلوه های دیداری، هیچ دلیلی نبود که باعث تشویق گیمر به این جوری مبارزات شه. واسه حل این مشکل، سازندگان سامانه Stylish رو به بازی اضافه کردن.

Stylish یه جور ملاک واسه امتحان اندازه توانمندی گیمر در هر مقابله بود. اعمال کمبوهای زیاد و پشت سر هم، به کار گیری روشای جورواجور مقابله و البته تموم کردن هر مرحله در کمترین زمان ممکن، باعث می شد که گیمر رتبه بهتری در ملاک Stylish به دست بیاره. رتبه بندیا در آخر هر مرحله و با حروف A و B و C و D ارائه می شدن و اگه کارتون رو بهترین شکل انجام می دادین، رتبه S رو دریافت می کردین.

همونجوریکه گفته شد، در کنار مبارزات، پازلا و البته ماموریتای فرعی بسیاری در بازی وجود داشت که هر یک به نوبه خود گیمر رو به رقابت می کشید. دقیقا مانند رزیدنت ایول، بیشتر معماهای بازی با پیدا کردن کلید دری مشخص انجام می شه و بعد جواز عبور گیمر به بخش بعدی صادر می شه.

سختی زیادتر از اندازه اما متعادل DmC از دیگر علل موفقیت بازی هستش. سازندگان بازی تقریبا واسه اولین بار تونسته بودن یه جور پیچیدگی خاص به مبارزات اضافه کنن که نه فقط مهارتای گیمر رو به رقابت می کشید، بلکه واسه عموم مخاطبان جذابیت فراوون داشت. جلوه های دیداری و شنیداری بازی هم این جذابیت رو به یه مرحله بالاتر می بردن.

سری بازی DmC همیشه در طول زندگی اش، کلاس درسی واسه سری God of War و یا Bayonetta حساب می شده و شاید اگه DmC نبود، این بازیا هم وجود نداشتن. البته نمیشه این مسئله رو رد کرد که استودیوهایی مثل سانتا مونیکا و پلاتینیوم گیمز، در به کمال رسیدن المانای هک ان اسلش نقش زیادی اجرا کردن.

از نظر گرافیکی، DmC با وجود ویژگیای فوق العاده اش در زمان خود، سرآمد نبود و در بهترین حالت میشه اونو خوب خواند. البته نباید از یاد برد که درباره زمونه ای سخن می گیم که پی سی در اون رواج بیشتری داشت و بیشتر مورد توجه قرار می گرفت؛ حتی با وجود استقبال کم مثل مردم از کنسول پلی استیشن ۲٫

با این وجود، DmC در بخشای انیمیشن و افکتای تصویری، کم نمی ذاره و به الگویی واسه بازیای مشابه خود تبدیل میشه. در بالاترین درجه زمان علاقه گیمرها به بحش خشونت و خون ریزی، DmC خشونتی متوسط و متعادل از خود به جا میذاره و تمرکز خود رو بیشتر به بخش گیم پلی معطوف می کنه. البته همون خشونت متوسط بازی هم در سطحی عالی به نمایش گذاشته می شد و به طور کامل طرفداران رو خشنود می کرد.

عکس مربوط به کاراکتر منقی Jester در نسخه سوم Devil May Cry

با عرضه بازی، منتقدان و گیمرها عاشق اون شدن. مجلات و سایتای معتبر غربی مثل IGN، گیم اینفورمر و گیم اسپات بازی رو ستودند و به اون نمره ۹ به بالا دادن. مجله ژاپنی فامیتسو هم نمره ۸٫۵ رو واسه بازی در نظر گرفت تا مثل همیشه، خاص بودن خود رو به نمایش بزاره.

بازی از طرف خیلی از سایتا در لیست برترینای زیاد قرار گرفت. مثلا، سایت IGN، در سال ۲۰۱۰، رتبه ۴۲ در "۱۰۰ بازی برتر پلی استیشن ۲" رو به اون داد. از طرف دیگه هم کاراکتر دانته در لیستایی مانند "۱۰ شخصیت قلدر بازیای کامپیوتری" و "۱۰ شخصیت باحال باحال بازیای کامپیوتری" جای گرفته. محبوبیت زیاد کاراکتر دانته دلیل شده که کپکام، مهیج فیگورهای خیلی از ایشون تولید و عرضه کنه.

در آخر باید گفت که Devil May Cry اگه پدر سبک هک ان اسلش نباشه، مطمئنا از بنیان گذاران این سبکه. DmC هیچ وقت مانند حجم انبوه بازیای محبوب، دچار افت نشد و همیشه تونست مخاطبان و طرفداران اش رو راضی نگاه داره. با در نظر گرفتن این که نسخه  HD Collection قسمتای اول تا سوم بازی منتشر شده، اگه تا حالا موفق به تجربه سری DmC و یا نسخه ابتدایی اون نشدین، در این کمبود بازی بد نیس اگه نیم نگاهی به اون داشته باشین.